Bienvenidas sean, gentes de
La Codosera
y de más allá de este bendito lugar

 

     Aquí recogemos una relación de los juegos infantiles más practicados por los jóvenes de La Codosera en los pasados tiempos, y proporcionados por un equipo de codoseranos, formados por: Agustín Gómez González, Juan el Chile, Pablo Margullón y Juan Antonio Vilés Piris.

 - Tintajerrera  - Entera  - El Látigo  - Los Zancos
 - Rescate  - Churro  - El Güito  - El Aro
 - Marro  - A la una anda la mula  - La Picota  - El Carro
 - La Maya  - Moscón  - El Mocho  - Las Chapas
 - San Galápagos Arriba  - Quitipón  - Echar suerte  - Los Santos
 - Chinchimonete  - La Bombilla  - La Peona  - Siete y Media

                                                               - Tirar a la Raya


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 TINTAJERRERA.-

   Materiales: Ropa ligera y zapatillas para
   correr (antes alpargatas).

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Después de haber sorteado por alguno de los procedimientos habituales (echar pie, moneda, pares o nones, zapatilla linda, lindilla, lindazo...), un equipo queda libre y se esconde por donde quiera: calles, plazas, campo...

   Los miembros del equipo perdedor buscan a los miembros del equipo contrincante y cuando localizan a alguno de éstos lo llevan a la "cárcel", y dicen: "TINTAJERRERA POR FULANO" (al que han visto), ingresado inmediatamente el encontrado en "prisión".

   Si todos los miembros de un equipo son localizados, este equipo pasa a convertirse en el perdedor y por tanto en el nuevo perseguidor.

   Por el contrario, si algún miembro de un equipo no ha sido localizado y consigue burlar al carcelero y dar la mano a los presos, éstos salen en desbandada, quedando libres de nuevo.

 

 

 

 


 

 

 

 RESCATE.-

   Materiales: Ropa ligera y zapatillas
   cómodas.

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Se trata de una variante del juego anteriormente expuesto (Tintajerrera), las diferencias más importantes radican en que los jugadores en su empeño  de no ser cogidos por el perseguidor, no pueden salir de un espacio previamente fijado por los integrantes del juego (plaza, determinadas calles,...); adicionalmente no solo bastaba con localizar, era preciso también coger y dar tres golpes (puños) en las espaldas del jugador capturado.

   Consecuencias "graves" sufría aquel integrante del juego que incumplía las reglas sobre los límites territoriales por los que se podía circular, como aquel que se escondía en casas particulares.

 

 

 

 

 

 MARRO.-

   Materiales: No precisa

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: El juego comienza con un único jugador que trata de coger a los demás, cuando lo consigue, se unen por las manos y cogidos intentan coger a otro y así sucesivamente, forman grandes grupos que rodean e incorporan a los otros, cuando todos forman parte de la cadena a una voz se disuelven y comienza de nuevo el juego.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 LA MAYA.-

   Materiales: piedra, últimamente botella de
   plástico.

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Después de haber sorteado entre los jugadores quien es el que la pincha o la pica, bien mediante los sorteos habituales o haciendo el que la pinche el nuevo o el mas flojo de carácter, el resto se esconde.

   Se colocará la piedra o botella en el suelo, el que queda según sorteo cuenta hasta una cifra determinada o mediante otros procedimientos (por ejemplo: relojito-relojito).

   Un a vez contados los segundos correspondientes el jugador buscará a los demás participantes que estarán escondidos. Cada vez que localice a alguno correrá hacia la piedra o botella y levantándola dirá "levanto la maya (o botella) por ..." (por el nombre de la persona que haya visto)"que está ..." (lugar donde lo vio).

   Cada uno de los sorprendidos por el jugador que "se la pica" permanecerá en las inmediaciones de la botella o de la piedra. Aquel jugador que todavía no haya sido visto tiene la posibilidad de salvar a sus compañeros acercándose a la botella o piedra pronunciando las palabras "levanto la maya por todos mis compañeros y, por mí, el primero" tras lo cual saldrán todos los apresados y el libertador en tropel. Variante de este tipo de salvamento, en las últimas fechas, es que el jugador que logra acercarse a la botella o piedra, le da un puntapié, hecho que habilita a todos los localizados a esconderse de nuevo.

 

 

 

 

 


 

 

 SAN GALÁPAGOS ARRIBA.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Tres

   Desarrollo: Se coloca un jugador de rodillas y con las manos en el suelo, los otros dos se disponen a ambos lados, colocando sus pies sobre la espalda y costados del arrodillado al mismo tiempo que cogen los pies del otro, presionando al que está debajo, a la voz de "san galápagos arriba" el que está de rodillas intentará levantarse saliendo por el lugar que pueda, cosa que tratarán de evitar los otros dos, corrigiendo su posición si fuera preciso, si ven que se les escapa intentarán ponerse en pie, rápidamente, pues pierde el último en ponerse en pie.

   Si el que está debajo no consigue salir, pasado un tiempo prudencial, repetirá en la misma posición al comenzar de nuevo el juego.

 

 

 

 

 

 

 

 CHINCHIMONETE.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Un jugador, el burro, se coloca inclinado cogiendo las piernas a dos jugadores que se colocan de espaldas entre si inclinados con las manos sobre los muslos.

   El primer jugador (la madre) dice el salto o la pirueta a realizar (voltereta con manos, sin manos, hacer el pino sobre el que hace el burro, poner un pañuelo y cogerlo con la boca al hacer el pino..), todos los que le siguen deben imitarlo, aquel que no lo consigue pasa a desempeñar las tareas de burro.

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 ENTERA.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Un jugador hace de burro, se coloca con los codos sobre las rodillas. El primer jugador que debe saltarlo marca el salto que debía realizarse a las voces de:

   *"Entera", salto consistente en pasar por encima del burro poniendo las manos sobre sus espaldas.
   *"Media", al saltar se apoya un pie en el suelo y se realiza el impulso sobre el mismo.
   *"Una y media", es decir, primero apoyo de los dos pies y después de uno solo tras lo cual se salta del burro.

   Todos los saltos se podían complicar con la orden de: "quiqui o quiqui y culá", traducido supone la complicación añadida de dar con el talón en el trasero del que hacía de burro o dar con el talón además de cargar con las nalgas sobre las del burro, el cual solía caerse debido al peso e impulso a soportar.

   El perdedor de este juego era aquel que no conseguía realizar de forma correcta la orden dictada por el primero de los participantes. Consecuencia de la impericia era tener que ocupar la posición de burro para así comenzar de nuevo el juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 CHURRO.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin límite

   Desarrollo: Con el oportuno sorteo se decidirá que equipo realiza las funciones de burro. El equipo perdedor del sorteo colocará un jugador de pie, de espaldas a la pared, los demás jugadores de ese equipo se colocarán delante de éste, con los colocados sobre las rodillas o cogiendo al de delante por las piernas y colocando la cabeza debajo.

   El equipo contrario tiene el cometido de saltar sobre los jugadores que hacen de burro y lo deben hacer para sin tocar con los pies el suelo una vez que estén sentados sobre las espaldas del equipo contrincante. Los saltadores intentarán llegar lo más lejos posible ya que debe de quedar espacio para que los demás compañeros puedan sentarse con los pies sin tocar el suelo.

   Una vez que todos los integrantes del equipo han saltado, el primero que lo haya echo dirá: "churro, media manga, mangutero" marcando al mismo tiempo mímicamente los gestos que se identifican con las palabras antes anunciadas, de modo que:

 - Churro, cuando pone la mano derecha sobre la muñeca izquierda.
 - Media Manga, si la mano derecha se pone sobre el codo.
 - Mangutero, la mano derecha es puesta sobre el hombro.

   Tras lo cual el último de los chavales que hace de burro, deberá elegir entre churro, media manga y mangutero, si acierta a la opción gesticulada por el jugador rival todos los miembros de su equipo pasan a ser saltadores y los otros harán la función de burro.

   Práctica torticera y picaresca en este juego suponía el pacto secreto del equipo cuyos jugadores debían saltar para hacerlo sobre aquel jugador físicamente más débil, de modo que doblara las rodillas y se cayera. Se dirá que el burro se ha "arrengao"  y se deberá repetir de nuevo el juego.

   Nos cuenta Juan el Chile que en su época este juego se llamaba: Navaja, tijera, carcelita y carcelón. Básicamente lo único que cambiaban eran las opciones gesticulares a elegir, así:

 - Navaja, cuando el primero en saltar mostraba un dedo.
 - Tijera, dedos índice y corazón a modo de tijera.
 - Carcelita, una mano cóncava.
 - Carcelón, dos manos cóncavas.

   Resaltar que esta variante del juego anteriormente expuesto resulta mucho más complejo a la hora de adivinar la opción escogida por el equipo saltador ya que son cuatro posibles variantes frente a las tres del "churro, media manga y mangutero".

 

 

 

 

 


 

 

 A LA UNA ANDA LA MULA.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Después de sortear el jugador que hace de burro, el primero de los jugadores que debía saltar decía: "a la una anda la mula" , los demás saltaban sucesivamente tras el primero imitando lo hecho por el mismo, una vez que habían saltado todos el juego continuaba..a las dos el reloj ..a las tres el almirez ..a las cuatro brinco y salto ..a las cinco el mejor brinco ..a las seis el mejor vinito que bebe el Rey ..a las siete salto y pongo mi lindo carapuchete (se colocaba sobre las espaldas del que hacía de burro una prenda, normalmente un pañuelo, los que seguían al primer saltador debían hacer lo mismo, si alguno caía alguna prenda pasaba a desempeñar las funciones de burro). A las ocho salto y lo cojo, (se saltaba y se cogía la prenda que se puso en la espalda del burro), el que no cogía la prenda o se le caía alguna, pasaba a hacer de burro y comenzaba de nuevo el juego.


 


 

 

 

 

 

 

 

 

 MOSCÓN.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Después de sortear el jugador que pierde, este se coloca con la mano derecha abierta, tapando la visión lateral que pudiere tener su ojo derecho y la mano izquierda estará dispuesta, bien abierta, debajo de la axila derecha.

   Los demás participantes de este juego que se explica se disponen detrás del jugador perdedor imitando el ruido de un moscón o abejorro. Uno de ellos golpeará con la mano abierta a la mano izquierda del perdedor, acto seguido todos "los moscones" se apresurarán a moverse para despistar al que ha recibido el golpe y hacerle aún más difícil la tarea de identificar "al moscón" que ha golpeado su mano.

   Si acierta designando al verdadero jugador que le ha golpeado será este último el perdedor del juego que se vuelve a iniciar, en caso contrario, la posición de perdedor no variará.

 

 

 


 

 

 

 QUITIPÓN.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Un jugador se coloca con los codos próximos a las rodillas, haciendo de burro, los demás irán saltando sobre él, el que salta al llegar al último burro se pondrá de burro y así sucesivamente, de modo que todos saltan sobre todos, no hay perdedores ni ganadores.

   Este juego podía hacerse más divertido con el quiqui y con la culá adicionales, ya explicadas en el juego de la Entera.

 


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 LA BOMBILLA.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Juego con contenido cultural, se pinta una especie de bombilla en el suelo, más grande cuantos más jugadores haya, de modo que cojan todos en la parte periférica interior de la misma.

   El primero en saltar (la madre) dirá lo que debe nombrar cada uno  de los jugadores siguientes que deben saltar al burro (nombre de países, ciudades, frutas, marcas de coches, ríos, etc..) y dirá un nombre propio de la petición que ha realizado. Todos los que le siguen al saltar dirán el nombre, si el nombre es repetido, no es correcto o el saltador no recuerda ninguno, éste perderá, y hará de burro.

   Al ir saltando los jugadores se pondrán a un paso de distancia al del último jugador saltado (siempre sin salirse de la bombilla), alejándose de esta forma del burro.

   Cuando tras haber saltado todos los jugadores están colocados en su lugar, la madre deberá decir el nombre que ella misma dijo al iniciarse el juego, acto seguido todos los jugadores intentarán salirse de la bombilla mientras que el burro intentará coger alguno antes de que lo logre, si lo consigue, el capturado será el burro.

   Puede ocurrir que la madre para comprobar la atención prestada por sus compañeros diga un nombre diferente al mencionado en primera instancia, en ese caso aquel jugador que se mueva pasará a ser el burro.


 

 


 

 EL LÁTIGO.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Todos los jugadores cogidos de las manos correrán, los de una de las puntas de la cadena se frenarán y los del otro extremo salen disparados.

 

 

 


 

 


 

 EL GÜITO.-

   Materiales: Tabas

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Se hacía con el hueso (taba) de un animal (cordero, generalmente) o (en la actualidad) con una caja de cerillas. Las posibles posiciones eran: pan, vino, rey, bicicleta y verdugo.

   Este juego ya se ejercitaba en los tiempos griegos y romanos con el nombre de "taba", existen terracotas de influencia helenística, del siglo III antes de Cristo, procedentes de Capua, que representan a varios jóvenes practicando éste entretenimiento.


 

 

 

 LA PICOTA.-

   Materiales: Un palo afilado

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Palo afilado por un extremo, debía lanzarse en una superficie plana (barro) que propiciara su enclave en la misma. El juego consistía en derribar las picotas de los demás jugadores.

 

 

 

 


 

 

 EL MOCHO.-

   Materiales: Palo, mocho y mochera

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: El mocho afilado por ambos extremos, se impulsaba con la vara  y se golpeaba lo más lejos posible, el otro jugador lo lanzaba sobre la mochera, desde donde había caído, e intentaba tirar la vara (o entrarlo en el círculo) si no lo conseguía, por los picos, se le sacudía con la vara y cuando estaba en el aire se le golpeaba, así tres veces. (En Cáceres se llamaba la billorda)


 

 


 

 

 ECHAR SUERTE.-

   Materiales: No se precisan

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: "Zapatilla linda, lindilla, lindazo al que se descuide le doy un tortazo, ron, ron, suelta pichón", al que le tocaba pichón recogía un pie, así hasta terminar con todos, perdía el último que le quedaba algún pie.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



 


 

 

 LA PEONA.-

   Materiales: peona de madera con punta de
   hierro y cordel fino (guita)

   Nº de jugadores: Por lo general sin limite

                   

   Desarrollo: Uno de los juegos más populares y conocidos entre todos los chavales hasta la década de los ochenta. Aunque la acepción más conocida es la de trompo, también tiene otras denominaciones como peonza, peón o piuca. Solía estar hecho de madera y punta metálica (rejo), aunque posteriormente aparecieron otros trompos de materiales sintéticos.

   La forma de hacerlo girar era enrollarle una cuerda de medio metro o un poco, aproximadamente, y soltarla de
forma rápida para que girase la peonza. Al otro extremo de la cuerda se solía atar un pequeño palito, un moneda de dos reales (que tenía un agujero en el centro) o cualquier otro objeto que facilitase que la cuerda no se escapara de los dedos.

   El juego del trompo tiene muchas variantes o modalidades:

 1. Sacar a otros trompos. Se trazaba un círculo en el suelo y se hacía girar un trompo. Luego otro compañero de juego lanzaba el suyo con la finalidad de sacar al trompo de su compañero del área marcada. Así sucesivamente todos los participantes. Ganaba quien lograba mantener su trompo dentro del círculo o área de juego.

 2. Sacar objetos. El mismo método que el anterior juego, pero poniendo objetos en el círculo o área de juego. Se ponían canicas, chapas, etc. Había que tratar de sacar estos objetos del círculo o área de juego.

 3. Cogerlo con la mano. Consistía en hacer girar la peonza y luego tratar de cogerla con la mano, sin que se pare, y hacerla girar en tu palma de la mano. Ganaba el que lograba que girase más tiempo en su mano.

 4. Rompe trompos. El juego consistía en "atacar" el trompo de otros compañeros para tratar de detenerlo. Se lanzaba de forma "brusca" sobre otros trompos para tratar de para su movimiento. En muchas ocasiones los trompos sufrían las consecuencias. De ahí el nombre del juego.

 


 

 


 

 LOS ZANCOS.-

   Materiales: Zancos

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Estos artilugios se empleaban en las ocasiones en que las lluvias eran fuertes, puesto que no existía el sistema de alcantarillado que ahora disfrutamos y el agua circulaba libremente por las calles.

   Aspecto más lúdico alcanza el juego de los zancos cuando ya el agua está perfectamente reconducida debido a los diferentes sistemas modernos de evacuación.


 


 

 


 

 EL ARO.-

   Materiales: Un aro y una manilla

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: El aro generalmente de plástico o de metal, es conducido mediante la manilla y ganará el jugador que consiga mantener el mayor tiempo posible el aro en forma vertical.

   Consiste en hacer rodar por el suelo un aro ayudándose de una vara de metal llamada guía, la cual en uno de sus extremos tiene forma de arco con la que sujeta dicho aro.


 


 

 

 EL CARRO.-

   Materiales: Algo para pintar en el suelo

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Pintado en el suelo se juega a la manera de las tres en raya.

 

 

 

 


 

 

 LAS CHAPAS.-

   Materiales: Chapas de botellas

   Nº de jugadores: Mínimo dos jugadores

   Desarrollo: Se dirigen con los dedos, normalmente el pulgar y el corazón y consiste en llegar antes a una meta fijada.

   Se lanzaban todas las chapas y aquellas que caían boca arriba eran las que se ganaban. Una variante del juego se realizaba con el trompo. Se dibujaba un círculo en el suelo y se colocaba la chapa en el centro, el trompo que consiguiera sacar la chapa del círculo se la ganaba. Existen múltiples variantes del juego.

 

 

 


 

 

 

 

 

 LOS SANTOS.-

   Materiales: Imágenes de Santos o cromos

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Desde un punto fijado por los jugadores se dejan caer de uno en uno los santos o cromos, si al caer monta en un santo el jugador se lleva todos los que hay tirados en el suelo y se comienza de nuevo. También podía acordarse de que el lanzamiento de santos fuera hacia arriba, con lo que el juego se complica y el botín podía ser más grande.

   Hay muchas variantes sobre este juego:

 - levantarlos golpeándolos con las manos.
 - con los propios cromos.
 - haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba.


 

 

 

 

 

 SIETE Y MEDIA.-

   Materiales: Algunas monedas

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Se dibuja en el suelo un cuadro, se tira con tres o cinco monedas, según las que se acuerden, se sumarán los puntos obtenidos según el recuadro donde hayan caído las monedas. Ganará aquel jugador que sume siete y media, o el que se plante con la más alta puntuación, siempre que no supere el tope máximo de siete y media.

 

 


 

 

 TIRAR A LA RAYA.-

   Materiales: Piedras o chapas

   Nº de jugadores: Sin limite

   Desarrollo: Tirando con piedras o chapas, ganaba el que más cerca de la raya quedaba tras tirarla desde un punto convenido. En ocasiones la raya se sustituía por una pared.

   Otros juegos: El Escondé, Torito en alto, etc.......

Pedro Cordero Alvarado

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