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Bienvenidas
sean, gentes de
La Codosera
y de más allá de este bendito lugar
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Aquí recogemos una relación de los juegos
infantiles más practicados por los jóvenes
de La Codosera en los pasados tiempos, y
proporcionados por un equipo de codoseranos,
formados por: Agustín Gómez González, Juan
el Chile, Pablo Margullón y Juan Antonio
Vilés Piris.
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TINTAJERRERA.-
Materiales: Ropa ligera y
zapatillas para
correr (antes alpargatas).
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Después de haber
sorteado por alguno de
los procedimientos
habituales (echar pie,
moneda, pares o nones,
zapatilla linda,
lindilla, lindazo...),
un equipo queda libre y
se esconde por donde
quiera: calles, plazas,
campo...
Los miembros del equipo
perdedor buscan a los
miembros del equipo
contrincante y cuando
localizan a alguno de
éstos lo llevan a la
"cárcel", y dicen:
"TINTAJERRERA POR
FULANO" (al que han
visto), ingresado
inmediatamente el
encontrado en "prisión".
Si todos los miembros de
un equipo son
localizados, este equipo
pasa a convertirse en el
perdedor y por tanto en
el nuevo perseguidor.
Por el contrario, si
algún miembro de un
equipo no ha sido
localizado y consigue
burlar al carcelero y
dar la mano a los
presos, éstos salen en
desbandada, quedando
libres de nuevo. |

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RESCATE.-
Materiales: Ropa ligera y
zapatillas
cómodas.
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Se trata de una variante
del juego anteriormente
expuesto (Tintajerrera),
las diferencias más
importantes radican en
que los jugadores en su
empeño de no ser
cogidos por el
perseguidor, no pueden
salir de un espacio
previamente fijado por
los integrantes del
juego (plaza,
determinadas
calles,...);
adicionalmente no solo
bastaba con localizar,
era preciso también
coger y dar tres golpes
(puños) en las espaldas
del jugador capturado.
Consecuencias "graves"
sufría aquel integrante
del juego que incumplía
las reglas sobre los
límites territoriales
por los que se podía
circular, como aquel que
se escondía en casas
particulares. |

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MARRO.-
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
El juego comienza con un
único jugador que trata
de coger a los demás,
cuando lo consigue, se
unen por las manos y
cogidos intentan coger a
otro y así
sucesivamente, forman
grandes grupos que
rodean e incorporan a
los otros, cuando todos
forman parte de la
cadena a una voz se
disuelven y comienza de
nuevo el juego. |

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LA
MAYA.-
Materiales: piedra, últimamente
botella de
plástico.
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Después de haber
sorteado entre los
jugadores quien es el
que la pincha o la pica,
bien mediante los
sorteos habituales o
haciendo el que la
pinche el nuevo o el mas
flojo de carácter, el
resto se esconde.
Se colocará la piedra o
botella en el suelo, el
que queda según sorteo
cuenta hasta una cifra
determinada o mediante
otros procedimientos
(por ejemplo:
relojito-relojito).
Un a vez contados los
segundos
correspondientes el
jugador buscará a los
demás participantes que
estarán escondidos. Cada
vez que localice a
alguno correrá hacia la
piedra o botella y
levantándola dirá
"levanto la maya (o
botella) por ..."
(por el nombre de la
persona que haya visto)"que
está ..." (lugar
donde lo vio).
Cada uno de los
sorprendidos por el
jugador que "se la
pica" permanecerá en
las inmediaciones de la
botella o de la piedra.
Aquel jugador que
todavía no haya sido
visto tiene la
posibilidad de salvar a
sus compañeros
acercándose a la botella
o piedra pronunciando
las palabras "levanto
la maya por todos mis
compañeros y, por mí, el
primero" tras lo
cual saldrán todos los
apresados y el
libertador en tropel.
Variante de este tipo de
salvamento, en las
últimas fechas, es que
el jugador que logra
acercarse a la botella o
piedra, le da un
puntapié, hecho que
habilita a todos los
localizados a esconderse
de nuevo. |

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SAN
GALÁPAGOS ARRIBA.-
Materiales: No se precisan
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Desarrollo:
Se coloca un jugador de
rodillas y con las manos
en el suelo, los otros
dos se disponen a ambos
lados, colocando sus
pies sobre la espalda y
costados del arrodillado
al mismo tiempo que
cogen los pies del otro,
presionando al que está
debajo, a la voz de
"san galápagos arriba"
el que está de rodillas
intentará levantarse
saliendo por el lugar
que pueda, cosa que
tratarán de evitar los
otros dos, corrigiendo
su posición si fuera
preciso, si ven que se
les escapa intentarán
ponerse en pie,
rápidamente, pues pierde
el último en ponerse en
pie.
Si el que está debajo no
consigue salir, pasado
un tiempo prudencial,
repetirá en la misma
posición al comenzar de
nuevo el juego. |

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CHINCHIMONETE.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Un jugador, el burro, se
coloca inclinado
cogiendo las piernas a
dos jugadores que se
colocan de espaldas
entre si inclinados con
las manos sobre los
muslos.
El primer jugador (la
madre) dice el salto o
la pirueta a realizar
(voltereta con manos,
sin manos, hacer el pino
sobre el que hace el
burro, poner un pañuelo
y cogerlo con la boca al
hacer el pino..), todos
los que le siguen deben
imitarlo, aquel que no
lo consigue pasa a
desempeñar las tareas de
burro. |

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ENTERA.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Un jugador hace de burro,
se coloca con los codos
sobre las rodillas. El
primer jugador que debe
saltarlo marca el salto
que debía realizarse a
las voces de:
*"Entera", salto
consistente en pasar por
encima del burro
poniendo las manos sobre
sus espaldas.
*"Media", al saltar se apoya un pie en el suelo y se realiza
el impulso sobre el
mismo.
*"Una y media", es decir, primero apoyo de los dos pies y
después de uno solo tras
lo cual se salta del
burro.
Todos los saltos se
podían complicar con la
orden de: "quiqui o
quiqui y culá",
traducido supone la
complicación añadida de
dar con el talón en el
trasero del que hacía de
burro o dar con el talón
además de cargar con las
nalgas sobre las del
burro, el cual solía
caerse debido al peso e
impulso a soportar.
El perdedor de este
juego era aquel que no
conseguía realizar de
forma correcta la orden
dictada por el primero
de los participantes.
Consecuencia de la
impericia era tener que
ocupar la posición de
burro para así comenzar
de nuevo el juego. |

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CHURRO.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin límite |
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Desarrollo:
Con el oportuno sorteo
se decidirá que equipo
realiza las funciones de
burro. El equipo
perdedor del sorteo
colocará un jugador de
pie, de espaldas a la
pared, los demás
jugadores de ese equipo
se colocarán delante de
éste, con los colocados
sobre las rodillas o
cogiendo al de delante
por las piernas y
colocando la cabeza
debajo.
El equipo contrario
tiene el cometido de
saltar sobre los
jugadores que hacen de
burro y lo deben hacer
para sin tocar con los
pies el suelo una vez
que estén sentados sobre
las espaldas del equipo
contrincante. Los
saltadores intentarán
llegar lo más lejos
posible ya que debe de
quedar espacio para que
los demás compañeros
puedan sentarse con los
pies sin tocar el suelo.
Una vez que todos los
integrantes del equipo
han saltado, el primero
que lo haya echo dirá:
"churro, media manga,
mangutero" marcando
al mismo tiempo
mímicamente los gestos
que se identifican con
las palabras antes
anunciadas, de modo que:
-
Churro, cuando pone la
mano derecha sobre la
muñeca izquierda.
- Media Manga, si la mano derecha se pone sobre el codo.
- Mangutero, la mano derecha es puesta sobre el hombro.
Tras lo cual el último
de los chavales que hace
de burro, deberá elegir
entre churro, media
manga y mangutero, si
acierta a la opción
gesticulada por el
jugador rival todos los
miembros de su equipo
pasan a ser saltadores y
los otros harán la
función de burro.
Práctica torticera y
picaresca en este juego
suponía el pacto secreto
del equipo cuyos
jugadores debían saltar
para hacerlo sobre aquel
jugador físicamente más
débil, de modo que
doblara las rodillas y
se cayera. Se dirá que
el burro se ha "arrengao"
y se deberá repetir de
nuevo el juego.
Nos cuenta Juan el Chile
que en su época este
juego se llamaba:
Navaja, tijera,
carcelita y carcelón.
Básicamente lo único que
cambiaban eran las
opciones gesticulares a
elegir, así:
-
Navaja, cuando el
primero en saltar
mostraba un dedo.
- Tijera, dedos índice y corazón a modo de tijera.
- Carcelita, una mano cóncava.
- Carcelón, dos manos cóncavas.
Resaltar que esta
variante del juego
anteriormente expuesto
resulta mucho más
complejo a la hora de
adivinar la opción
escogida por el equipo
saltador ya que son
cuatro posibles
variantes frente a las
tres del "churro,
media manga y mangutero". |

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A
LA UNA ANDA LA MULA.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Después de sortear el
jugador que hace de
burro, el primero de los
jugadores que debía
saltar decía: "a la
una anda la mula" ,
los demás saltaban
sucesivamente tras el
primero imitando lo
hecho por el mismo, una
vez que habían saltado
todos el juego
continuaba..a las dos
el reloj ..a las tres el
almirez ..a las cuatro
brinco y salto ..a las
cinco el mejor brinco
..a las seis el mejor
vinito que bebe el Rey
..a las siete salto y
pongo mi lindo
carapuchete (se
colocaba sobre las
espaldas del que hacía
de burro una prenda,
normalmente un pañuelo,
los que seguían al
primer saltador debían
hacer lo mismo, si
alguno caía alguna
prenda pasaba a
desempeñar las funciones
de burro). A las ocho
salto y lo cojo, (se
saltaba y se cogía la
prenda que se puso en la
espalda del burro), el
que no cogía la prenda o
se le caía alguna,
pasaba a hacer de burro
y comenzaba de nuevo el
juego. |

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MOSCÓN.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Después de sortear el
jugador que pierde, este
se coloca con la mano
derecha abierta, tapando
la visión lateral que
pudiere tener su ojo
derecho y la mano
izquierda estará
dispuesta, bien abierta,
debajo de la axila
derecha.
Los demás participantes
de este juego que se
explica se disponen
detrás del jugador
perdedor imitando el
ruido de un moscón o
abejorro. Uno de ellos
golpeará con la mano
abierta a la mano
izquierda del perdedor,
acto seguido todos
"los moscones" se
apresurarán a moverse
para despistar al que ha
recibido el golpe y
hacerle aún más difícil
la tarea de identificar
"al moscón" que
ha golpeado su mano.
Si acierta designando al
verdadero jugador que le
ha golpeado será este
último el perdedor del
juego que se vuelve a
iniciar, en caso
contrario, la posición
de perdedor no variará. |

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QUITIPÓN.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Un jugador se coloca con
los codos próximos a las
rodillas, haciendo de
burro, los demás irán
saltando sobre él, el
que salta al llegar al
último burro se pondrá
de burro y así
sucesivamente, de modo
que todos saltan sobre
todos, no hay perdedores
ni ganadores.
Este juego podía hacerse
más divertido con el
quiqui y con la culá
adicionales, ya
explicadas en el juego
de la Entera. |

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LA
BOMBILLA.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Juego con contenido
cultural, se pinta una
especie de bombilla en
el suelo, más grande
cuantos más jugadores
haya, de modo que cojan
todos en la parte
periférica interior de
la misma.
El primero en saltar (la
madre) dirá lo que debe
nombrar cada uno
de los jugadores
siguientes que deben
saltar al burro (nombre
de países, ciudades,
frutas, marcas de
coches, ríos, etc..) y
dirá un nombre propio de
la petición que ha
realizado. Todos los que
le siguen al saltar
dirán el nombre, si el
nombre es repetido, no
es correcto o el
saltador no recuerda
ninguno, éste perderá, y
hará de burro.
Al ir saltando los
jugadores se pondrán a
un paso de distancia al
del último jugador
saltado (siempre sin
salirse de la bombilla),
alejándose de esta forma
del burro.
Cuando tras haber
saltado todos los
jugadores están
colocados en su lugar,
la madre deberá decir el
nombre que ella misma
dijo al iniciarse el
juego, acto seguido
todos los jugadores
intentarán salirse de la
bombilla mientras que el
burro intentará coger
alguno antes de que lo
logre, si lo consigue,
el capturado será el
burro.
Puede ocurrir que la
madre para comprobar la
atención prestada por
sus compañeros diga un
nombre diferente al
mencionado en primera
instancia, en ese caso
aquel jugador que se
mueva pasará a ser el
burro. |

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EL
LÁTIGO.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Todos los jugadores
cogidos de las manos
correrán, los de una de
las puntas de la cadena
se frenarán y los del
otro extremo salen
disparados. |

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EL
GÜITO.-
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Se hacía con el hueso
(taba) de un animal
(cordero, generalmente)
o (en la actualidad) con
una caja de cerillas.
Las posibles posiciones
eran: pan, vino, rey,
bicicleta y verdugo.
Este juego ya se
ejercitaba en los
tiempos griegos y
romanos con el nombre de
"taba", existen
terracotas de influencia
helenística, del siglo
III antes de Cristo,
procedentes de Capua,
que representan a varios
jóvenes practicando éste
entretenimiento. |

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LA
PICOTA.-
Materiales: Un palo afilado
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Palo afilado por un
extremo, debía lanzarse
en una superficie plana
(barro) que propiciara
su enclave en la misma.
El juego consistía en
derribar las picotas de
los demás jugadores. |

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EL
MOCHO.-
Materiales: Palo, mocho y mochera
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
El mocho afilado por
ambos extremos, se
impulsaba con la vara
y se golpeaba lo más
lejos posible, el otro
jugador lo lanzaba sobre
la mochera, desde donde
había caído, e intentaba
tirar la vara (o
entrarlo en el círculo)
si no lo conseguía, por
los picos, se le sacudía
con la vara y cuando
estaba en el aire se le
golpeaba, así tres
veces. (En Cáceres se
llamaba la billorda) |

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ECHAR
SUERTE.-
Materiales: No se precisan
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
"Zapatilla linda,
lindilla, lindazo al que
se descuide le doy un
tortazo, ron, ron,
suelta pichón", al
que le tocaba pichón
recogía un pie, así
hasta terminar con
todos, perdía el último
que le quedaba algún
pie. |

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LA
PEONA.-
Materiales:
peona de madera con punta de
hierro y cordel fino (guita)
Nº de jugadores: Por lo general sin limite |
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Desarrollo:
Uno de los juegos más
populares y conocidos
entre todos los chavales
hasta la década de los
ochenta. Aunque la
acepción más conocida es
la de trompo, también
tiene otras
denominaciones como
peonza, peón o piuca.
Solía estar hecho de
madera y punta metálica
(rejo), aunque
posteriormente
aparecieron otros
trompos de materiales
sintéticos.
La forma de hacerlo girar era enrollarle
una cuerda de medio metro o un poco,
aproximadamente, y soltarla de
forma rápida para que girase la peonza.
Al otro extremo de la cuerda se solía
atar un pequeño palito, un moneda de dos
reales (que tenía un agujero en el
centro) o cualquier otro objeto que
facilitase que la cuerda no se escapara
de los dedos. |
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El juego del trompo
tiene muchas variantes o
modalidades:
1.
Sacar a otros trompos.
Se trazaba un círculo en
el suelo y se hacía
girar un trompo.
Luego otro compañero de
juego lanzaba el suyo
con la finalidad de
sacar al trompo de su
compañero del área
marcada. Así
sucesivamente todos los
participantes. Ganaba
quien lograba mantener
su trompo dentro del
círculo o área de juego.
2.
Sacar objetos. El mismo
método que el anterior
juego, pero poniendo
objetos en el círculo o
área de juego. Se ponían
canicas, chapas, etc.
Había que tratar de
sacar estos objetos del
círculo o área de juego.
3.
Cogerlo con la mano.
Consistía en hacer girar
la peonza y luego tratar
de cogerla con la mano,
sin que se pare, y
hacerla girar en tu
palma de la mano. Ganaba
el que lograba que
girase más tiempo en su
mano.
4.
Rompe trompos. El juego
consistía en "atacar" el
trompo de otros
compañeros para tratar
de detenerlo. Se lanzaba
de forma "brusca" sobre
otros trompos para
tratar de para su
movimiento. En muchas
ocasiones los trompos
sufrían las
consecuencias. De ahí el
nombre del juego. |

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LOS
ZANCOS.-
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Estos artilugios se
empleaban en las
ocasiones en que las
lluvias eran fuertes,
puesto que no existía el
sistema de
alcantarillado que ahora
disfrutamos y el agua
circulaba libremente por
las calles.
Aspecto más lúdico
alcanza el juego de los
zancos cuando ya el agua
está perfectamente
reconducida debido a los
diferentes sistemas
modernos de evacuación. |

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EL
ARO.-
Materiales: Un aro y una manilla
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
El aro generalmente de
plástico o de metal, es conducido
mediante la manilla y
ganará el jugador que
consiga mantener el
mayor tiempo posible el
aro en forma vertical.
Consiste en hacer rodar
por el suelo un aro
ayudándose de una vara
de metal llamada guía,
la cual en uno de sus
extremos tiene forma de
arco con la que sujeta
dicho aro. |

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EL
CARRO.-
Materiales: Algo para pintar en
el suelo
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Pintado en el suelo se
juega a la manera de las
tres en raya. |

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LAS
CHAPAS.-
Materiales: Chapas de botellas
Nº de jugadores: Mínimo dos
jugadores |
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Desarrollo:
Se dirigen con los
dedos, normalmente el
pulgar y el corazón y
consiste en llegar antes
a una meta fijada.
Se lanzaban todas las
chapas y aquellas que
caían boca arriba eran
las que se ganaban. Una
variante del juego se
realizaba con el trompo.
Se dibujaba un círculo
en el suelo y se
colocaba la chapa en el
centro, el trompo que
consiguiera sacar la
chapa del círculo se la
ganaba. Existen
múltiples variantes del
juego. |

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LOS
SANTOS.-
Materiales: Imágenes de Santos o
cromos
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Desde un punto fijado
por los jugadores se
dejan caer de uno en uno
los santos o cromos, si
al caer monta en un
santo el jugador se
lleva todos los que hay
tirados en el suelo y se
comienza de nuevo.
También podía acordarse
de que el lanzamiento de
santos fuera hacia
arriba, con lo que el
juego se complica y el
botín podía ser más
grande.
Hay muchas variantes
sobre este juego:
-
levantarlos golpeándolos
con las manos.
- con los propios cromos.
- haciendo saltar los cromos hasta colocarlos hacia arriba. |

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SIETE
Y MEDIA.-
Materiales: Algunas monedas
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Se dibuja en el suelo un
cuadro, se tira con tres
o cinco monedas, según
las que se acuerden, se
sumarán los puntos
obtenidos según el
recuadro donde hayan
caído las monedas.
Ganará aquel jugador que
sume siete y media, o el
que se plante con la más
alta puntuación, siempre
que no supere el tope
máximo de siete y media. |

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TIRAR
A LA RAYA.-
Materiales: Piedras o chapas
Nº de jugadores: Sin limite |
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Desarrollo:
Tirando con piedras o
chapas, ganaba el que
más cerca de la raya
quedaba tras tirarla
desde un punto
convenido. En ocasiones
la raya se sustituía por
una pared. |
Otros juegos: El Escondé, Torito
en alto, etc.......

Pedro Cordero Alvarado
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